《我的戒烟教练》和亚伦·卡尔

《我的戒烟教练》(My Stop Smoking Coach with Allen Carr)是由育碧(Ubisoft)开发/发行的健康教育类游戏,于 2008 年在 NDS 平台上发售,之后也被移植到移动端。
游戏主要基于亚伦·卡尔(Allen Carr,1934 年 9 月 2 日——2006 年 11 月 29 日)的书籍《这书能让你戒烟》(The Easy Way to Stop Smoking),传达了亚伦·卡尔的整体戒烟理念。
回顾其“戒烟生涯”,48 岁时,已有 30 年烟龄的英国会计师亚伦·卡尔受一位催眠治疗师启发,顿悟了自己的吸烟行为实际上是一种对尼古丁的“成瘾行为”。顺着这一思路,亚伦·卡尔辞去了会计师的工作,总结出了一套戒烟哲学,并开办了戒烟中心。到 1985 年,亚伦·卡尔正式出版了戒烟书籍《这书能让你戒烟》。此后,亚伦·卡尔不断完善自己的戒烟方法,同时,也以戒烟哲学为基础出版了戒酒、戒毒、戒赌等书籍。

游戏中的亚伦·卡尔
戒烟游戏
《我的戒烟教练》的整体结构十分清晰,分为四个部分:引言(Introduction)、尼古丁陷阱(The Nicotine Trap)、破除幻觉(Illusion Removal)、最后一支烟(The Last Cigarette)。各个部分又分成一个个小型章节,每个章节固定由简短介绍、相关小游戏、具体分析组成,游戏循环清晰。这款游戏旨在带领吸烟者轻松地、一步一步地认识自己的成瘾本质,从而破除对吸烟行为产生的幻觉,以及对戒烟的恐惧。
《我的戒烟教练》与亚伦·卡尔的书籍一样,选择站在吸烟者的角度,与玩家一起分析、讨论并破解吸烟成瘾问题。游戏美术采用了十分诙谐的涂鸦风格,包含不少动画细节,每个章节结束后,会有相应动画来显示进度推进,玩家能感到十足的进度感,然后不断推进下去。

“通往自由之路”
在戒烟方面,本作也与书籍一样采用了“过来人”的经验与思路,而不是拿出科学研究成果与数据来劝说吸烟者戒烟。除了对各种成瘾心理进行解构之外,也祭出了吸烟阻碍社交和戒烟省钱等经典论点。令人遗憾的是,本作或多或少还是用到了一些“恐吓式”(Shocking)论调,不过在对应的视觉表现上显得十分克制(许多场合中,设计者喜欢用黑色的肺部图片或一口烂牙来“恐吓”吸烟者)。从《这书能让你戒烟》中能够看到,亚伦·卡尔是特别反对针对吸烟者进行恐吓的。

烹饪小游戏中的“烟头松饼”
《我的戒烟教练》里的小游戏设计比较有创意,但玩法与主题的贴近程度只能说是一半一半:一半小游戏的玩法很好地传达了章节的含义,另一半则感觉十分牵强。
例如,前期的一个小游戏会让玩家开车前往机场。在行驶途中,坐在后座的烟卷会给出提示,而玩家需要按照相反的方向行驶,意在对烟卷说“不”。

驾车小游戏
后期戒烟省钱章节里的小游戏,需要玩家将物品移动到天平上,了解戒烟后省下来的钱能够添置什么样的东西。问题在于,物品移动的操作方式被设计成了滑动拼图,显得毫无必要。

10 年的烟钱,只够买一把版面上最便宜的古董椅子
值得一提的是本作中出现的第一个小游戏:玩家需要扮演一位攀爬者,在山壁上采集钻石。山壁上覆盖有许多冰面,阻挡了玩家往上攀爬,同时,屏幕上不断有蝙蝠飞过,躲避不及时则会被迫下滑一段距离。游戏的目标,是在到达山底的最后一颗钻石之前,尽可能多地收集山壁上的钻石。而最后,攀爬者的绳索也会具有象征意义地断掉。
这一章的中心论点是:尼古丁陷阱就是像这个小游戏一样运作的。吸烟者被引入吸烟陷阱之中,就像小游戏中的攀爬者被山壁上的第一颗钻石吸引住一样(山壁上总共有 20 颗钻石,对应一包烟中的 20 支烟)。此外,和攀爬者一样,吸烟者在陷阱中待得越久,就陷得越深,直到想要挣脱陷阱时才发现自己已深陷其中——就像游戏最后,攀爬者发现绳子已经断掉,无法爬回山上。吸烟者并不是选择继续吸烟,而往往是戒烟失败之后才继续吸烟。
有趣的地方在于,这个小游戏在某种意义上将玩游戏的行为和吸烟行为进行了类比。一些玩家被游戏华而不实的内容和简单的多巴胺刺激循环吸引,一步步陷入陷阱,直到想要挣脱时才发现自己已经深陷其中。玩家们是否应该反思一下,自己的游戏行为对自身有没有益?开发者们是否应该思考一下,自己设计的游戏对玩家有没有利?
此外,游戏也包含了经典的证言式广告(Testimonial Advertising)环节,最突出的要属游戏封面和游戏片头都有出现的安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的评语,以及同样出现在片头的理查德·布兰森(Richard Branson)的评语。游戏中途,也有亚伦·卡尔的书籍的受益者不时出现,证明戒烟法的效果。

证言式广告环节
在本作的主要内容结束以后,系统还会解锁“戒烟日历”(Benefits Calendar),玩家可以每天打开游戏,查看和对比自己戒烟后的受益情况。
我对亚伦·卡尔的论调有一点不满之处,就是他将吸烟描述成了一个完全没有好处的行为。在我看来,这种将吸烟打成“百害而无一利”的做法,与过去将吸烟描述成“百利而无一害”的做法没有什么差别。我认为,应当分析吸烟带来的好处,让吸烟者意识到并不值得因为这些好处而去接着吸烟,同时引导吸烟者放弃这些好处,如此一来,吸烟者就完全没有吸烟的理由了。
现在,回到本文要讨论的观点上来。《我的戒烟教练》这款游戏能够起到作用的前提在于:
玩家希望戒烟
对我这种没有戒烟想法的玩家而言,这款游戏是没有起到什么效果的(我是为了整理游戏数据才玩到这款游戏)。《我的戒烟教练》似乎没有认识到这一点,于是就出现了一些“恐吓式”论调,在章节论点的具体分析环节也有些倾向于劝人戒烟。在我看来,由于这样的立场,游戏的戒烟效果比书籍打了折扣。
亚伦·卡尔写书时,则意识到了这一点。下图文字大意:很显然,你买了这本书,就意味着你已经准备好要戒烟了!

The Illustrated Easyway To Stop Smoking, p.10
同样的论点,推及教育游戏也是一样。对于没有学习想法的玩家来说,教育游戏是起不到什么效果的。
教育游戏的前提是玩家希望接受教育
我还记得在读大学期间,和一位普林斯顿大学来访教授聊天时得到的一个他的观点:“教育游戏只能强迫玩家来进行学习。”
我对这一观点并不是很赞同,不过,我人生中所有劝人学习的尝试均以失败告终。有时,我们确实想要强迫别人养成学习习惯,但在现实生活中,我完全想不到任何手段。通过游戏就很简单了,设计者只需在关键地方设计障碍,强迫玩家使用学到的知识将其破除,便能达到教学目的。但对于这种教学方法,我只能说我自己很难吸收强迫教给我的知识,在游玩不感兴趣的教育游戏时,如果游戏设计会阻挡我的流程推进,我会选择关掉游戏。
多年来,我一直对强迫玩家进行学习这种做法抱怀疑态度,却没有想到其他可行办法。在玩过《我的戒烟教练》后,我开始思考:教育游戏是否要在“玩家希望接受教育”的前提下进行制作。
像我之前提到的那样,在我主观上没有戒烟想法的情况下,戒烟游戏无法对我起到任何作用。同样的,在不想接受教育的情况下,教育游戏也无法让我吸收任何知识。举个例子,在游玩《若林史江的 DS 股票课程》(若林史江のDS 株レッスン♪)的过程中,因为我对股市没有任何兴趣,所以游戏教授的各种基础股票知识完全没有进到我的脑子里,学到的几个专业用词也在几周内就忘了个干净。

《若林史江的 DS 股票课程》游戏画面
与之相反的例子是,在我游玩《克拉克尔的 ABC:风暴席卷阿勒曼斯兰》(Krakels ABC: Storm Över Allemansland)时,因为我对任何形式的语言学习都感兴趣,于是,我在短短两小时的游戏过程中便学会了瑞典语字母表,并记住了数十个瑞典语单词,为我学习瑞典语打下了基础。

《克拉克尔的 ABC:风暴席卷阿勒曼斯兰》游戏画面
另外,也有《嘿!我是铁人》(ハイ!鉄マンです)这种超出我能力范围之外的大阪方言教育游戏,但在短暂的试玩过程中,我也学会了一句“社長!勉強しまんがな”——现在的大阪人好像并不会这样说话了。以后如有能力,我会重新将这款游戏拿出来学习一下。
以我的游玩经历来看,在自身感兴趣的情况下,玩家自然会乐于接收游戏的教育内容。而如果玩家对教育游戏的题材不感兴趣,那么即使游戏做得精致且全面,也不会产生多少教育效果。
所以,在我看来,强制玩家学习的手段再完善,也不能保证教育效果。更重要的,是要让玩家培养出希望接受教育的主观情绪。
那么,是否应该通过游戏让玩家寻找学习动机呢?
寻找戒烟的动机就靠你自己
帮人寻找学习动机,我是没有任何办法,但对于帮人寻找戒烟动机,我确实有一些想法。下面简要介绍一个 20 世纪 70 年代的动物实验研究“老鼠乐园”(Rat Park)。
“老鼠乐园”是由加拿大心理学家布鲁斯·K·亚历山大(Bruce K. Alexander)在 70 年代后期进行的一系列针对药物成瘾现象的动物实验。实验者建立了一个宽敞、舒适、摆满了娱乐设施且贴近野外老鼠生活环境的生活区,以及一个孤立的小笼子,两边都提供净水和加了吗啡的水,允许老鼠自由饮用。
将老鼠在两种生活环境中养育、交换与对比,实验者发现,老鼠进入孤立笼子之后,会倾向于大量饮用加了吗啡的水,从而快速产生毒瘾。而进入舒适空间的老鼠则会倾向于饮用净水,将时间用在社交和娱乐上,即使是有毒瘾的老鼠,对吗啡水的饮用也会显著减少。
该实验证明,动物的成瘾行为一定程度上取决于生活环境:在孤立、单调且压力沉重的环境中,动物更可能会通过成瘾物质来寻求慰藉;相反,当生活环境有了大幅度改善之后,动物会相应减少对成瘾物质的依赖。
那么,戒烟动机的来源就变得清晰起来,主要看吸烟者如何找到生活、爱、家庭及其它驱动要素了。在这之后,《我的戒烟教练》这类游戏才能真正起到作用。
说到这里,其实不难看出,寻找戒烟动机和戒烟是完全不同的前后两个过程。我觉得,寻找学习动机和学习之间的差别也应该不小。
据我了解,为调动儿童学习的积极性,教育游戏比较普遍的做法要属增加其游戏性和故事性,放大游戏的视觉表现和感官刺激。问题在于,这样制作教育游戏其实会牺牲掉一部分教育效果。
以《皮克西蕾妮课外活动:丹麦语——皮克西蕾妮学会了新词汇》(Pixeline Skolehjælp: Dansk – Pixeline får det sidste ord)为例,该游戏在上述各方面都进行了许多投入,看起来确实能够吸引到更多儿童。然而在学习过程中,玩家的主要注意力都被游戏过程转移,最终导致学习效果欠佳。我在游戏结束后也没能记住多少丹麦语单词,学习效果比《克拉克尔的 ABC》系列有所折扣。

《皮克西蕾妮课外活动:丹麦语——皮克西蕾妮学会了新词汇》游戏画面
总而言之,我的观点是,教育游戏制作者应该把重心放在完善教育内容上,若想要做到和激发玩家学习动机两头兼顾,很容易造成教育效果下降的结果,这样就适得其反了。
结语
从戒烟聊到教育游戏,我总结出了一个阶段性的结论:“教育游戏要在玩家希望接受教育的前提下进行制作。”在这之前,“教育游戏只能强迫玩家来进行学习”的观点一直都困扰着我。
接下来,就是找到帮助学习者发掘学习动机的方法。不过关于这一点,我并不是主攻教育学的专家,也没有什么兴趣,就只能指望别人了。