嗯……你说得对……你就是……
文章/地小核
各位好,作为很多玩家心中最好的Roguelike游戏,《杀戮尖塔2》在EA发售之后,于上周迎来了一次大型测试服更新。

在这次更新公告中,设计师着重强调了一个改动方向——即削弱“无限循环”流。但在正式上线后,在国内收获的不是肯定和新流派的诞生,而是大量的差评。同时游戏的评价也从好评降至褒贬不一。

事实上,玩家针对的不仅仅是单纯对“无限循环”流的削弱,而是因为与《杀戮尖塔》相比,第二代的难度有所提高,而从第一代就留下来的“无限循环”流算是比较好用的一个模式。
不过这种情况,在设计师看来和设计初衷可能有着明显不同,于是在测试服进行了一次非常“大刀阔斧”的改动,通过卡牌调整和对部分怪物的加强,几乎废掉了这个流派的打法,但却没有提高其他流派的强度,使得游戏的强度大幅提升但乐趣也少了很多。

这种调整,现在也被戏称为“暴雪式更新”,即把部分强度过高但和设计师初衷不同的路线直接削弱到作废,而不是针对其他系统/模式/套组进行提升或是调整,因此也被称为“设计师教你玩游戏”。虽然简单有效,但对玩家的游戏体验来说很不友好,尤其是像《炉石传说》这类需要花钱开卡的充值游戏。但同样,这种方式也是某种程度上短期内最快速、最有效的方式,可以快速稳定游戏环境。

比如当年为了解决奴隶战的统治地位,暴雪最终觉得取消“冲锋”这个危险的设计
然而,对《杀戮尖塔》这类游戏来说,这种封闭环境的PVE游戏,其活力本身就来自于玩家们的创意和摸索,而Roguelike游戏的强随机性更是将这种玩家主导的设计发挥到极致。如果都按照设计师的要求进行,那岂不是将Roguelike的初衷彻底打碎?那玩家又会高兴么?

实际上,关于卡牌游戏的调整,不仅是电子游戏的问题,也是卡牌类桌游的难题,最直观的——所有的TCG、DBG和衍生出来的LCG游戏,都会面临这种问题。而桌游设计师们的解决办法也很简单,禁限卡表、退环境、狂野卡池、旧卡复刻等等这些都是有效的措施。

游戏王的禁限卡表,真正做到了动态平衡,但总出现超模连锁的问题已经解决不掉了
毕竟相较于线上游戏,桌游的可修正性很低,所以设计师们会在收集大量数据之后进行评估,然后制定对策,尽可能保证玩家手中的牌保值,同时也可以保证游戏平衡。而像《炉石传说》也是在历经数年之后,最终选择和TCG一样,开启了退换季之路。

迅猛龙年马上就要结束了
当然,除了这些卡牌游戏之外,一些传统桌游也是如此,玩家经常会开发出一些不一样的玩法和流派,而这些变化才赋予了”固定“的桌游更多生命力,也间接带来了游戏的繁荣。
而设计师指定路线的危害,不仅仅是对于玩家创造力的扼杀,很多时候也是让游戏失去重开性和娱乐性的根源。指定路线的设计,会让游戏的获胜途径单一,并很快形成”必胜策略“的出现,试想让你玩一局”美国注定会胜利“的《冷战热斗》,你作为苏联玩家还会有兴趣吗?

更何况,作为全球火爆的《UNO》的设计师,让所有桌游玩家记住他的,倒不是因为多出名,而是他/官方否决了所有人最喜欢的一个游戏机制——”+4“不能累加!

所以,有此先例,设计师们,知道怎么做了么?好在,《杀戮尖塔2》官方也已经发声明表示目前只是在测试服进行更新,同时也会广泛收集意见再进行最终正式颁布的更新,但在桌游圈,机会只有一次!
