今年6月,号称“女性Master Love”的二次元手游《夜幕之下》开启公测,预下载当天就登上了AppStore、B站、TapTap三榜第一。游戏所许诺的“Master Love”,意指所有角色均对女主/玩家抱有明确的爱慕之情,直观来说就是一种封建领主式的性独占。《夜幕之下》开服即提供了十多位风格各异的二次元帅哥供玩家选择,这个在男性向手游市场中由来已久的“开后宫”策略,也在女性玩家群体之间广受欢迎,公测第一周流水就将《夜幕之下》推上女性向手游第二名。而同样在6月,国产乙女游戏“扛把子”《恋与深空》推出的新男主敖尹却遭到玩家集体抵制,甚至在用户愈演愈烈的抗议下引来新京报等官媒隔空问责,最后以厂商宣布取消新男主收场。
同样是以恋爱为卖点的国产手游,为何一个“情人越多越气派”,另一个却因新角色陷入舆论风波?是《恋与深空》的受众格外“魔怔”么?这两种对新角色的态度之间是否存在本质差异?
角色文化与男色经济的崛起
自2016年网易推出《阴阳师》开始,以其为代表的二次元手游(或简称二游)几乎占据了国产手游的半壁江山,尽管在技术、玩法和机制上不断升级创新,但其营收的核心逻辑几乎没有变化。从载誉全球的《原神》到以可玩性征服用户的《明日方舟》,从靠擦边获胜的《尘白禁区》,到以深刻剧情著称的《重返未来:1999》,国产二游虽然赛道广阔、花样百出,却万变不离其宗——主要依靠贩卖角色来盈利。这种以角色消费为核心的设计思路,自然离不开在二游出现前就已经形成的二次元角色文化环境。
角色文化环境的形成,有赖于东浩纪提出的“数据库消费”。东浩纪指出,后现代御宅族不再消费完整故事,而是更愿意消费构成角色的“萌要素”,这些萌要素组成了一个巨大的数据库供角色设计取用。在角色文化的指导下,一个角色通常不是在剧情发展的过程中塑造起来的,而是由各种萌要素调制到一起的。角色文化的一个重要特征就是可替代性,“白发红瞳”爱好者会在各种作品中爱上不同的角色,偏爱“高冷之花跌落神坛”的玩家也可以在庞大的角色群落中找到无数代餐。
女性向恋爱游戏很早就在贯彻角色文化的传统。这种路径在中国的普及,可以追溯到2015年由日本引进大陆的《梦王国与沉睡的100王子》(梦王国と眠れる100人の王子様),游戏标题中的“100”直截了当地点出其最大卖点:数量庞大和多样的男性角色。玩家通过抽卡获得不同的王子,在培养过程中解锁恋爱剧情与专属语音。最初版本中,玩家可收集的王子大约在30至40位,但随着更新推进,角色数量不断扩充,逐渐形成了一个庞大的“男友集群”。这些王子的性格与外貌由不同萌要素进行差异化调制,他们可以迅速在玩家面前建立起辨识度,形成不同的消费路径。当角色文化以“恋爱”为名进入长线运营游戏时,其本质实际上是以性为核心旨归的萌要素调制,直白点说,就是用不同萌点的角色,以满足和创造玩家的各种性癖。

《梦王国与沉睡的100王子》游戏海报
在国产游戏领域,2019年的《食物语》是一个典型案例。游戏以美食拟人为卖点,将数十道中国传统美食转化成二次元美男,供玩家选择和体验。不过,彼时《食物语》的剧情更多强调友情和羁绊,所谓的暧昧情节更多停留在青春小说的程度。而到了2026年,《夜幕之下》的尺度却颇为惊人,在主线剧情、角色故事、好感语音乃至宣传视频中都包含大量性暗示内容。可以说,直到《夜幕之下》,国产女性恋爱游戏才步上男性向二游长期以来的发展方向——将角色作为纯粹的性客体来欣赏和占有。

《食物语》游戏画面

《夜幕之下》游戏画面
理解这种转变,需要结合近年来中国女性消费市场中逐渐崛起的男色经济。2025年以来,一种以男性外貌吸引女性消费的经济现象如火如荼。从景区男性NPC的“媚女”表演,到以高露肤度和肢体互动为卖点的“公狗剧场”,男色经济的主要特点在于男性魅力的性化和扁平化。男色经济的受众不再以崇拜者和仰慕者的姿态去消费一个“男性偶像”,而是以性欣赏的目光去凝视一个“男性客体”。裸露上半身的肌肉男大量出现在公共娱乐场合,供女性游客鉴赏品评,身份、价值、才艺、品格都不如矫健的肉体来得实在。
在中国女性的异性审美图谱中,很少出现对男性如此去象征化的欣赏,即使是在崇尚体力劳动者之美的20世纪50年代,女性对男性肉体的赞美也更多寄予了对国家强盛的宏大愿望。因此,有必要将男色经济和男性偶像崇拜严格区分开来。崇拜拥有优秀外貌条件的男性的行为由来已久,几乎所有的男性流量明星的“粉圈文化”都可归为此类。本质上讲,这种基于外貌的崇拜和基于身份、地位或财富的慕强并没有本质区别,只是排在第一位的那个因素发生了变化。受众依然将男性作为偶像来崇拜,热衷于各种造神活动。外貌固然重要,但它并不是粉丝的唯一评价标准,一位男艺人同样要靠业务能力维护粉丝群体。
男色经济的特殊性在于,“男色”是受众唯一在意的事情,至于男性本人则无关紧要。从这个层面来看,男色经济的确是一个近年来出现的新现象,不能与粉圈经济同等论之。虽然当前语境下,男性偶像崇拜和男色经济经常处在交叉运作的状态——比如许多以男色为卖点的景区NPC积累了大量个人粉丝——但是这种偶像崇拜乃是上个版本的遗留物,不能代表男色经济的内核。男色经济中的男性不是拥有“信众”的偶像,而是可替代的工具性客体。
以“可替代”为交点,男色经济和角色文化具备了融合的可能性。《夜幕之下》正是这个交点之上的产物。游戏以黑手党争斗为背景,玩家扮演没落家族的继承人,探究家族覆灭的原因并寻找复仇的方法,当然,更重要的是收服各具风韵的男性下属。游戏开服放出了五章主线剧情,表面上看,玩家扮演的女主角在各个章节中和不同组织斗智斗勇最终获得胜利,但实际上,每个章节真正的“主线”任务是收服一位帅哥。第一章是失散多年的青梅竹马“野狼”,第二章是桀骜不驯的下城区统治者“暴君”,第三章是放荡不羁的敌方律师“红手套”,第四章是禁欲内敛的雇佣军领袖“将军”,第五章是擅长以柔弱姿态蛊惑人心的情报员“幽灵”。在《夜幕之下》的叙事逻辑中,无论桀骜不驯还是蛊惑人心,都与情节发展关联不大,其主要作用是塑造角色的性张力,让玩家能在主线剧情进展中体会到角色的性魅力。

《夜幕之下》主线剧情插图
更有趣的是,《夜幕之下》在剧情和游戏设计中几乎全面拒绝了对男性的偶像崇拜式塑造,玩家与男性角色之间都是明确的主从阶级关系,在亲密互动里玩家也始终占据主动。一个有趣的细节是,此类游戏通用的“好感度”设计被改名为“认知等级”,等级达到17级后会解锁角色的“欲念剖白”语音,语音的内容通常是角色表露对玩家的爱慕之情。也就是说,玩家并不是在提升角色对自己的好感度,而是在深化自己对角色的认识。角色天然就对玩家抱有爱意,随着玩家对角色愈加了解,角色才会“剖白”自己的爱欲。《夜幕之下》将角色文化和男色经济恰当地融合在了一起,将女性在经济领域的消费者主导权,转化为游戏内部的亲密关系主导权。
男色经济的社会基础,是女性逐渐崛起的经济能力以及消费时代对个人价值的重新评估。鲍曼曾提出“新穷人”概念,指出新穷人不是没有钱的人,而是不能作为合格消费者参与消费生活的人。参照这个概念,或许可以提出一个“新富人”的说法——不是真正富有的人,而是积极参与消费生活的合格消费者。而在当下中国,都市年轻女性无疑是“新富人”群体的重要组成部分,她们热衷于各式新潮消费,不惮于将收入投入到自我满足的各种活动里。这种鲜明的群体性特征与中国女性的转折处境密切相关。如今的都市年轻女性,作为中国第一代普遍摆脱了传统性别秩序规训的女性群体,尚未在家庭和公共政治领域获得决定性的话语权,但已经率先在消费场域中获得了主导权。她们不仅可以通过购买本身凸显自己的能力和价值,甚至可以借消费权影响市场。虽然工作伦理的破产已经让“努力工作走向人生巅峰”这种新自由主义口号失去了号召力,但是消费赋权所带来的主体感和掌控感又很好地弥补了这一点。年轻女性一边工作赚取“窝囊费”,一边大肆用消费购买权力,补偿自己在性别秩序、公共政治和职场环境中的受挫。
可以说,男色经济本质上是一种权力经济,它贩卖的是凝视、掌控、主导男色的权力。《夜幕之下》玩家喜欢在社交平台表露“情人越多越气派”的游玩心态,这并不是在彰显对男性客体的占有能力,而是强调在如今的文化商品中,女性终于可以以主体姿态对虚拟异性进行无道德负担的选择,在以往的文化图景中,这通常是男性的“特权”。
男色经济里的“色”究竟占据多少比重?笔者很难给出精确的答案,但《夜幕之下》新版本PV引发的舆论揭开了这个问题的一角。6月16日,《夜幕之下》在新版本宣传PV中使用了一张插图,图上新角色“愚者”与女主角正在跳舞,女主身着大范围露背装,愚者则俯身亲吻女主的脖颈。这张图引发了社群不满,玩家认为女主衣着太过暴露,姿态太过被动,缺乏上位者的掌控感。在集体抗议下,《夜幕之下》在正式版本上线时删掉了这张插图。可见,对玩家来说,在亲密关系中占据主导的诉求,远比男色本身更加重要。

《夜幕之下》被删除的插图
男色经济之所以常常引起舆论哗然,是因为它总是出现在公开场合,但一个被忽略的前提是,它只能出现在公开场合。公共性是男色经济的重要保障,只在舞台、剧场、景区、文化产品这样的公开场合中,女性才能够安全地欣赏男色。在游乐园热捧肌肉男的女性游客,一旦遇到真正的搭讪肌肉男却会退避三尺,在《夜幕之下》事件里,露背和被动的女主也让玩家失去了这样的安全位置。归根结底,女性消费者需要的不是男色,而是欣赏男色的权力,从这个角度来说,“购买”来的专业男性表演者远比现实中的帅哥更加安全。这种由经济契约和消费者主权保障的异性亲密关系,是男色经济得以成立的基础。
情感经济中的消费主权
从上述视角出发,《恋与深空》的敖尹事件最初掀起的风波看起来很像是一次失败的男色运营。6月22日,《恋与深空》在一次突击直播中公布了第六位男主角敖尹,在这个几乎没有透露任何人物性格和剧情的概念短片播出后,最先遭到玩家抗议和抵制的就是敖尹的外貌。许多玩家直言敖尹“长得太丑”。
作为国产乙女游戏男主,丑应是原罪。但是客观来看,敖尹的长相颇为硬朗,利落的短发,突出的眉骨和被压低的眼睛,轮廓突出的下颚线以及较长且宽的下庭。有玩家戏称敖尹像《王者荣耀》的亚瑟,但亚瑟显然也算得上帅哥,如果把敖尹放在3D国漫里,应该是一个合格的男主角。但是,问题在于这样的长相设计却并未顺承《恋与深空》的一贯审美。与敖尹相比,其他五位男主角的轮廓都具有相对柔和的亚洲特点,即使是五官最硬朗、最西式的秦彻,也用曲线分明的微笑唇中和了眉眼的凌厉感。简言之,敖尹并不是客观的“丑”,而是不符合《恋与深空》的既有角色风格。

《恋与深空》男主对比图,右下为敖尹,右中为秦彻(图源网络)
有玩家揣测敖尹是为打开西方市场专门定制的角色,是西方人喜欢的长相,不符合中国女性审美;也有玩家认为敖尹是男人喜欢的男性类型,指责《恋与深空》要从女性向游戏转型为全性向,不尊重女性玩家。透过种种或合理或奇异的揣测可以看到,敖尹本身长什么样不是最重要的,重要的是他为什么会长这样。《恋与深空》的玩家具有强烈的“消费主权”意识,她们普遍认为,《恋与深空》作为一款以中国女性作为核心市场的游戏,既然想要从她们兜里掏钱,就必须开发符合中国女性审美的内容。在这种意识下,内容本身的好坏姑且不论,对玩家消费主权的轻视才是罪大恶极。
随着《恋与深空》6月28日逐步公开更详细的角色情报和剧情,玩家的抵制活动也进一步升级。剧情中有一段敖尹深夜闯入玩家角色家中的情节,并在宣传视频里使用了“引狼入室”一词,被玩家指责不像恋爱情节,更像违法犯罪。对国乙玩家来说,任何刺激性要素只能是安全恋爱关系内的调剂品,在尚未建立情感深度、还没能给玩家提供一个安全空间的条件下,这种具有入侵性、尤其是让男主角占据主导的亲密行为,基本可以和性骚扰等同。
这就要提到作为国产乙女游戏的《恋与深空》和《梦100》《食物语》或《夜幕之下》这些以角色文化为基础的女性向恋爱游戏之间的根本差异。从消费类型上来看,国乙玩家并不属于纯粹的角色消费或男色消费,其核心乃是情感消费。国乙在长期运营过程中创造的一系列保证玩家留存和“日活”的策略——拟真的短信、电话和朋友圈,与现实时间同步的节日剧情,触摸互动和陪伴系统——培养了玩家和角色之间的情感深度。对喜爱《恋与深空》黎深的玩家而言,他不只是一个外冷内热的医生或青梅竹马的学霸,还是物理意义上与自己“朝夕相处”的伴侣,不能被任何其他类似角色替代。这不仅是国乙商业模式和游戏设计的一个结果,亦是其核心特征与卖点。在关于国产乙女游戏的相关讨论中,“陪伴感”已经逐渐和剧情、人设、视听等审美内容并列,成为玩家考察国乙游戏质量的重要标准。
这种具有排他性的诉求,构成了对角色文化之本质的颠覆。前文提到,角色文化的一个重要特征就是可替代性。但是,国乙玩家往往会专注于一个角色,他不是玩家的“情人”,而是“爱人”。随着国乙的发展,玩家诉求逐渐从角色供应的“广度”转向亲密关系的“深度”。玩家购买的是自己和男主角之间的关系,以及这种关系发展、成长与深化的虚拟空间。
因此,对敖尹的抗议还包含一些“国乙专属”的原因。在《恋与深空》长线运营的过程中,玩家已经形成了一套明确的预期,她们能够大致预判游戏的排期规律、自己的“爱人”能够获得的剧情资源,以及随着游戏更新而变化的情感节奏。第六位男主的介入,意味着原本就有限的开发资源将被进一步稀释。在国乙这种将排他性亲密关系作为核心卖点的游戏里,资源分配本质上就是一场零和博弈,多加一个新角色,分给其他角色的产能自然减少。敖尹的出现破坏了玩家对未来游戏体验的预判,也威胁到了玩家在此前关系中投入的沉没成本,打破了游戏内亲密关系的稳定性。
可以看到,玩家的此类诉求已经远远超出游戏本身,介入到了游戏的运营甚至是生产环节。实际上,玩家以消费权与游戏厂商博弈,以停氪、删号、投诉乃至举报等有组织的激烈行为要求厂商调整、修改或删除游戏内容,在国产乙女游戏领域是非常常见的状况。国乙玩家与游戏之间的关系,早已超越了传统的买卖模式。玩家普遍认为,在这个由金钱和数据构筑的虚拟空间里,自己理应占据主导地位。她们通过真金白银获得的消费主权,不仅要买到虚拟男主的爱,也要买到对这段亲密关系的控制权,进一步,也要获得介入厂商亲密关系生产的权力。在玩家看来,游戏厂商只是一个为她们的情感需求提供代工服务的“外包”。因此,敖尹的“原罪”乃是他的存在本身彰显了厂商的强权,打破了玩家作为关系主导者的想象。《恋与深空》在6月30日发布的公告承诺,不仅要取消敖尹的相关安排,今后也不会再推出新男主。这意味着敖尹事件不能被理解为一次普通的角色质量争议。建模可以修改,剧情可以重写,但新男主作为厂商权力的象征,必须被“塞回去”。
更值得深思的是,在《恋与深空》宣布取消新男主之后,玩家社区又出现了大量要求正常上线新男主的声音。这些声音高举“拒绝网络不良风气,肃清社区环境”的旗帜,认为反对新男主的玩家是“不成熟的未成年人”,试图裹挟厂商再次表态。这场运动已经从消费者维权变成了厂商和玩家、玩家与玩家之间的围绕话语权、合法性展开的权力斗争。
对国产乙女游戏玩家来说,到底什么是最值得消费的?通行的答案是情感和陪伴,但一个更确切的答案,可能是以情感为核心,以陪伴为形式建立起来的“主权感”。是在这个特殊的空间里凭借消费影响游戏内容、控制市场舆论、左右厂商立场的权力。在如今的国产乙女游戏市场,只要游戏持续允诺提供消费主权,玩家就能包容剧情或玩法上的不完善。2024年公测的《世界之外》因为没有数值策划导致玩家频繁卡关,依然能凭借对玩家的格外尊重豁免责任;2026年《神不言》发布预告,仅凭对玩家主体性的承诺便博得了普遍好感。对国乙玩家来说,许诺尊重女性主体并积极回应质疑,几乎成为厂商的投名状。在看似“魔怔”的国产乙女游戏社群里,每一个“圈外人”难以理解的争论背后,都是游戏曾经许诺又难以实现的权力体验。
女性、爱情与权力经济
《夜幕之下》与《恋与深空》玩家在面对新角色时的不同态度,实际上并非殊途。无论是享受“开后宫”的男色狂欢,还是捍卫排他性陪伴的情感忠诚,其底层逻辑都交汇于女性玩家对权力本身的渴望与实践。在《夜幕之下》的男色经济中,这种权力是倒转性别凝视,将男性符号化的大胆越轨,玩家在其中享受的是挑选、赏玩与掌控的上位者姿态;而在《恋与深空》的情感经济中,权力则内化为对亲密关系主导权及消费主权的偏执捍卫。两者表象各异,但都指向一种新兴的女性权力经济。
在这场爱情游戏里,男色与情感只是流通的货币,女性玩家真正确立的是自身的权力位置。女性权力经济映射出当代都市女性在当前社会结构下的复杂处境。旧有的家庭伦理和性别制度对女性的规训正在松动,但尚未形成一套稳定、自洽的新制度。在这个结构性夹缝中,新时代女性萌生出主体和权力诉求,却因缺乏明确的公共语言体系与制度而找不到表达出口。可以拥有爱情,却没有管理、支配爱情的权力,这就是权力经济暴露出的现实女性位置的尴尬。这些以爱为名的女性向游戏,不仅让玩家成为爱情故事的主角,更让她们在亲密关系中占据主导,在亲密议题的生产和论争中始终保持主动。此类游戏对玩家的持续吸引力,有相当一部分源自这些权力体验。
然而,尽管这些游戏极尽所能地维护女性的权力位置(并从中获利),但它为女性生产的社会角色仍然是爱情中心主义的。玩家在国乙中获得的权力,归根到底乃是一种把自己塑造成顺从性角色的权力——她们或许并不顺从于男性,但却顺从于父权制下“爱情至上”的女性规训话语。更具悖论性的是,玩家越需要权力感,就越执着于“被爱”;而越是通过爱情来确认自己的位置,就越是陷入她们所反对的父权话语之中。而如何摆脱这种爱情与权力博弈下的残酷乐观主义,是女性向游戏将要面对的下一个议题。