原创 十尾带土上线首日争议,技能华丽却难上手,300抽值不值?
创始人
2026-01-20 08:06:17

十尾人柱力带土,这位万众瞩目的高招S忍,终于在昨天火影手游的更新中登场。两个多月苦苦积攒的金币,在278抽的焦灼等待后,才姗姗来迟。抽中的那一刻,激动之情难以言表,毕竟这是策划大和首次操刀高招S忍,之前的爆料更是将其捧上了“封神”的高度。然而,几局匹配下来,心情却变得五味杂陈。

且不论强度如何,首先这忍者操作手感就让人不敢恭维。屏幕下方那个看似炫酷的光圈机制,对应着四种不同的强化普攻,每个图标都代表着不同的连招方式。可一旦实际操作,就会发现这简直是个噩梦。你需要时刻紧盯光圈,判断下一段普攻应该强化哪一个,同时还要牢记各种复杂的组合键,例如二技能加普攻,一技能加普攻,甚至一技能加二技能......几局下来,手指酸痛不说,脑子也快要宕机了。

论坛里早已炸开了锅。有人直言这是“美术堆砌”,华丽的特效掩盖了糟糕的游戏体验;有人抱怨强度不足,技能前摇后摇过于明显;更有人捶胸顿足,后悔当初没忍住手。虽然我只玩了不到十局,强度不好妄下定论,但那别扭的手感确实需要时间去适应。回想之前的忍者,像秽土水门或者白面具,只需稍加练习就能掌握连招的精髓,而这个十尾带土,玩了十几局依然在摸索阶段。

简单来说,十尾带土的普攻分为五段,从2A到5A都可以进行强化。但要注意的是,强化的并非你当前打出的那一段,而是下一段普攻。例如,你打出了2A,光圈恰好停留在3A图标上,此时若使用技能触发强化,那么被强化的就是3A。

强化后的效果各有千秋:2A会生成一个护盾,可以抵挡飞行道具;3A能在常态抓取后追加抓取;4A能将自己包裹起来,免疫伤害;5A则能延长抓取时间。听起来是不是很厉害?然而,在实战中,你需要在连招的同时,时刻判断该强化哪一段,还要兼顾技能冷却时间和对手的位置。这操作压力,简直比打段位赛还要令人窒息。

我的朋友试玩了几局后,便果断放弃了。他抱怨说:“我是在玩游戏,不是在做数学题!”虽然略显夸张,但也道出了许多玩家的心声。机制复杂固然可以,但绝不能复杂到影响基础的游戏体验。

再来说说二技能。第一段是近身攻击,带有格挡效果,格挡成功后可以追加攻击。第二段和第三段都需要“精确格挡”才能连续触发。官方爆料时强调需要“精确格挡”,我原以为是类似白面具反弹那样的高难度操作,但实际体验下来却发现,只要在持续攻击中长按就能触发。

然而,问题接踵而至。如果二技能触发精确格挡后,你点击普攻追加攻击,那么后续的第二段攻击就会被取消。这设定着实令人费解,好不容易触发了格挡,想要追加输出,结果却把后续的技能给取消了。此外,二技能的前摇非常明显,稍有经验的玩家都能轻松躲开。

奥义技能倒是十分炫酷,中场全屏,并带有短暂的时停效果。从技能开始到伤害结算,大约需要三四秒,时间不算太长。与九喇嘛鸣人、永恒佐助之间存在彩蛋奥义,起手是抓取判定,可以单方面顶掉。一旦被抓取,就要承受全部伤害。专属秘卷仙人之力具有防反效果,触发后能回血并追加抓取,未触发时也可以主动位移抓取。但相比白面具的反弹,十尾带土需要强制打出一段攻击才能触发,略显笨重。

客观评价,十尾带土的美术资源确实是顶级水准。华丽的技能特效、震撼的奥义演出,以及极具排面的站街动作,都令人眼前一亮。然而,特效过于华丽有时也会适得其反,实战中经常会遮挡视线,导致难以看清对手的位置。

昨天对战时,双方都选择了十尾带土,技能你来我往,整个屏幕都被特效所覆盖,根本无法分辨是谁在攻击谁。这种“光污染”问题,在火影手游中由来已久,但在十尾带土身上尤为突出。有玩家调侃道:“这忍者的特效值200抽,机制值50抽,手感倒贴50抽。”虽然有些尖刻,但也反映了一部分玩家的不满。

当然,现在下结论还为时尚早。忍者刚上线一天,连招开发和打法思路都还在摸索阶段。但从机制上来看,十尾带土的上限应该不低。强化普攻的多样效果、二技能的多段格挡、奥义的全屏抓取,如果都能熟练运用,其强度绝对不容小觑。

然而,要达到这个上限,需要投入多少练习量?又有多少普通玩家愿意花费如此多的时间,只为了练习一个忍者?与之前的高招S忍,例如破面带土相比,虽然也需要练习,但上手难度却远没有这么高。十尾带土给我的感觉是,策划想要把所有好的东西都塞进去,结果塞得太满,反而让人无从下手。

就我个人的体验而言,这个忍者需要极强的节奏感和预判能力。一技能是主要的起手技能,二技能用于防御和反击,强化普攻则需要根据情况灵活使用。不能无脑释放技能,而是要时刻思考下一步该强化哪一段。打了数局匹配,胜率勉强五五开。遇到操作娴熟的对手,往往技能还没释放出来,就被无情打断。

作为策划大和首次操刀的高招S忍,十尾带土自然备受关注。之前的侠隐佐助、六尾鸣人,在美术表现上都可圈可点,但十尾带土才是真正意义上的“排面忍者”,承载了玩家们更高的期待。现在看来,大和在机制创新上确实下足了功夫,但在玩家体验方面,可能考虑得不够周全。

火影手游的玩家群体十分庞大,既有技术精湛的大佬,也有休闲娱乐的玩家。一个忍者想要获得广泛认可,就必须在创新性和易用性之间找到平衡。十尾带土显然更偏向创新性,但在易用性上却有所牺牲。这种设计思路本身并没有对错之分,关键在于其目标用户是谁。

如果你热衷于挑战高难度操作,享受开发连招的乐趣,那么十尾带土绝对值得一抽。这个忍者的上限极高,一旦熟练掌握,定能展现出强大的实力。

但如果你只是想要一个强度高、容易上手的忍者,那么建议还是再观望一段时间。可以等待大神们开发出成熟的打法,或者等待官方可能进行的优化调整,再做决定也不迟。

毕竟,高招S忍需要花费大量的时间来积攒金币,一旦抽到不喜欢的忍者,后悔也无济于事。我虽然在278抽才抽到带土,但毕竟是主玩带土,情怀加持。如果你对带土没有特别的感情,可能真的要慎重考虑。

十尾带土所引发的争议,其实也反映了火影手游长期以来存在的一个问题:策划想要进行创新,但创新并不一定适合所有玩家。机制复杂的忍者往往评价两极分化,有人爱不释手,有人则避之不及。

从我个人的角度出发,我希望官方能够认真听取玩家的反馈,对十尾带土进行一些优化调整。例如,简化操作逻辑,调整技能的前摇后摇,优化特效遮挡问题。无需大幅改动核心机制,只需让操作更加流畅,手感更加舒适,相信评价就会有所不同。

毕竟,这个忍者的底子并不差,美术设计顶级,机制方面也有亮点,只是目前的上手门槛略高。给予一些时间,进行一些优化,说不定真的能成为一代“封神之作”呢?

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