深耕日式经典游戏多年的光荣特库摩,正式吹响了全球化冲刺的号角。
社长鲤沼久史接连接受了好几家日媒的采访,核心信息只有一个:这家做了几十年日式经典的老牌厂商,现在要全面冲刺全球化赛道了。目标定得不低——世界第一数字娱乐公司!

支撑这一目标的是“人”,光荣这几年一直在悄悄加人。2024到2025年,员工总数从2500人拉到2850人。今年又一口气招了193个正式员工,日本本土团队正式突破3000人大关。
按照社长放出的中长期规划,这个数字还远没到头,终极目标是全球5000人。一边猛招,一边还在搭内部培训体系,显然不只是单纯想堆人,更想打造能打的团队。

研发架构这边,光荣已经相当成熟。Team NINJA管硬核动作,ω-Force做无双割草,Gust深耕二次元和风,六大品牌各占一条赛道,风格分明。
但真正透露其野心的,是2024年4月新成立的AAA Studio。这家工作室由前Team NINJA核心成员早矢仕洋介带队,定位只有一个:专攻能在全球市场正面硬刚的高品质3A大作。独立运营,不影响老牌团队的固有节奏,等于给光荣在舒适区之外单独开了一条新赛道。

这一步棋其实早有铺垫,光荣在3A领域的探索,并非白纸一张。2017年的《仁王》初代,就是它第一次正式对标国际3A标准的试水。当时很多人觉得这是一款“和风魂Like”,但细看下去,它真正想做的,其实是把日式动作的精髓保留下来。然后用一种全球玩家都能理解的方式,重新包装出去。
到了《浪人崛起》,这种探索又往前走了一步——体量更大,题材更国际化的开放世界,直接瞄准全球市场的审美和消费习惯。
如今成立专门的AAA Studio,其实就是把从《仁王》到《浪人崛起》这条路上攒下来的经验和团队,正式升格为一支独立成军的团队。

然而在3A这条赛道上,卡普空有RE引擎和《怪物猎人》《生化危机》这种千万级IP,SE有《最终幻想》的全球号召力。光荣的3A阵容目前还在起步阶段,缺乏一个真正意义上的“杀手级IP”。
Team NINJA的品牌认知更多停留在硬核动作玩家圈层,离“全球大众市场”还有一段距离。《浪人崛起》算一次升级尝试,但从体量和影响力来看,离卡普空的核心产品线仍有差距。这也是AAA Studio独立运营的另一层意义:它需要从头造一个能跟全球顶尖作品掰手腕的新IP。

过去光荣多款大作都是绑定索尼等大厂合作发行,平台受限、版本单一。现在这套旧模式已经翻篇,《仁王3》成了第一块“试金石”。前作还挂在索尼那边,这一代直接由光荣全权自主发行。
效果立竿见影,PC和主机多平台同步发售,彻底打破独占和错峰的桎梏,最终成了系列史上卖得最快的一作。社长表态说这只是开端,未来要搭建能独立处理全球所有业务的成熟发行体系,把定价、节奏、平台布局的主动权全部攥在自己手里。

从疯狂扩招到自建3A研发线,再到摆脱大厂绑定自主发行,光荣这轮转型的方向十分明确。
他们已不再满足于做一个优秀的日系开发商,而是以全球化视野、工业化研发和自主话语权,朝世界顶级数字娱乐厂商的位置冲刺。《仁王》和《浪人崛起》证明它有这个潜力,AAA Studio的成立把这份潜力变成了明确的路线。
接下来最大的考验,是它能不能在卡普空和SE之间,劈出一条属于光荣自己的路。